Planifica el lanzamiento antes de que el lanzamiento te arrastre.
Convierte meses de tareas dispersas en un roadmap claro, visual y defendible.
Estado del lanzamiento
Lectura ejecutiva del plan: qué tan listo estás, qué urge y qué bloquea.
Launch Timeline
Divide el lanzamiento en fases reales. Visualiza qué debería estar listo, cuándo y por qué importa.
Click una fase para ver tareas. Avanza la fase actual cuando estés listo.
Checklist operativa
Steam, press, assets, demo, wishlist, festivales y lanzamiento organizados en un único sistema.
Steam
0/4- Publicar página de Steam (Coming Soon)Cuanto antes esté viva, antes empieza a acumular wishlists.
- Texto About + featuresEs el segundo bloque que lee el jugador; aquí cierras la decisión.
- Tags y categorías SteamLos tags definen en qué mercados aparece tu juego.
- Configurar precio + descuento de lanzamientoEl primer descuento define impulso inicial y rondas posteriores.
Marketing
0/4- Definir pilares del juegoSin pilares claros, el scope se descontrola y el marketing no encuentra ángulo.
- Pitch de 1 línea + 1 párrafoEs la base de toda comunicación: prensa, Steam, redes y trailers.
- Anuncio público + redesEl anuncio orquesta tráfico inicial hacia la página y la wishlist.
- Outreach a creadores / streamersUna buena ronda de keys puede mover más que cualquier ad.
Prensa
0/2- Press kit + página de prensaSin press kit, los medios no cubren — por puro fricción.
- Lista de medios + pitch personalizadoCobertura tardía no convierte; hay que avisar con semanas de margen.
Festivales
0/2- Aplicar a Steam Next FestPlazo fijo: si lo pierdes, esperas meses al siguiente.
- Aplicar a 3–5 festivales relevantesSelecciones y nominaciones son señales de validación muy fuertes.
Comunidad
0/2- Abrir Discord / canal de comunidadComunidad temprana = playtesters, embajadores y momentum.
- Loop de respuesta a reseñasResponder reseñas mejora percepción y captura señales reales.
Build
0/4- Loop principal jugableEl loop demuestra si el juego funciona antes de invertir en arte.
- Vertical slice presentableNecesario para press, festivales y capturas reales en Steam.
- Build de demo estableLa demo amplifica wishlist si funciona; la mata si crashea.
- Patch 1 planificado (primera semana)Mostrar soporte temprano protege reseñas y refuerza confianza.
QA
0/2- Primera ronda de playtestDetectar problemas estructurales temprano evita reescrituras tardías.
- Pase final de QA + certificaciónUn bug en el día 1 puede costar más que toda la campaña.
Wishlist
0/1- Plan de wishlist de 8–12 semanasWishlists antes del launch son el predictor número uno de ventas.
Assets de tienda
0/4- Capturas in-game pulidasLas capturas son lo segundo que convierte tras la cápsula.
- Trailer de anuncioSin trailer no hay anuncio, no hay prensa y no arranca wishlist.
- Cápsula principal de SteamLa cápsula decide el clic; sin ella todo el funnel pierde fuerza.
- Trailer de lanzamientoReanima wishlist en el día clave; sin él, conviertes mucho menos.
Semana de lanzamiento
0/1- Plan de comunicación de la semanaCada hora del día 1 cuenta: prepara cada post con antelación.
Dependencias críticas
Algunas tareas desbloquean muchas otras. Detecta bloqueos antes de que se conviertan en retrasos.
Dependencias críticas
15 nodos · 17 enlacesRiesgos del launch
Identifica puntos débiles antes de entrar en la recta final.
Página de Steam aún no publicada
highCada semana sin Coming Soon es wishlist que no se acumula.
→ Publica un mínimo viable de página y itera.
Sobrecarga de tareas críticas atrasadas
med6 tareas críticas deberían haberse iniciado ya.
→ Mueve no-críticas a post-launch y libera ancho de banda.
Un mejor launch empieza meses antes del launch.
Continúa con Steam Page Optimizer para mejorar cómo se presenta y convierte tu juego.

